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크로노 트리거

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1. 개요

크로노 트리거는 1995년 슈퍼 패미컴으로 출시된 롤플레잉 비디오 게임이다. 시간 여행을 핵심 요소로 활용하여 여러 시대를 배경으로 모험을 펼치며, 심리스 배틀 시스템과 협력 기술을 특징으로 한다. 다양한 엔딩과 뉴 게임 플러스 시스템을 통해 높은 재플레이성을 제공하며, 스토리, 게임플레이, 음악 등 모든 면에서 높은 평가를 받았다. 출시 이후 여러 플랫폼으로 이식되었으며, 2018년에는 윈도우 버전이 출시되었다.

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크로노 트리거 - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
SNES 커버 아트, [[아키라 토리야마]] 디자인
SNES 커버 아트; 아키라 토리야마 디자인
원제Chrono Trigger
일본어 표기クロノ・トリガー (Kurono Torigā)
시리즈크로노
장르롤플레잉
모드싱글 플레이어
멀티플레이어 (DS)
개발
개발사스퀘어
프로듀서아오키 가즈히코
디자이너사카구치 히로노부
프로그래머히구치 가쓰히사
고쿠보 게이조
아티스트도리야마 아키라
가마타 야스히코
호시노 마사노리
다카하시 테츠야
작가가토 마사토
도키타 다카시
기타세 요시노리
호리이 유지
작곡가미츠다 야스노리
우에마쓰 노부오
마츠에다 노리코
감독도키타 다카시
기타세 요시노리
마츠이 아키히코
배급
배급사스퀘어
출시
플랫폼슈퍼 패미컴
플레이스테이션
닌텐도 DS
i-모드
iOS
안드로이드
윈도우
Apple TV
슈퍼 패미컴일본: 1995년 3월 11일
북미: 1995년 8월 11일
플레이스테이션일본: 1999년 11월 2일
북미: 2001년 6월 29일
닌텐도 DS일본: 2008년 11월 20일
북미: 2008년 11월 25일
오스트레일리아: 2009년 2월 3일
유럽: 2009년 2월 6일
i-모드일본: 2011년 4월 25일
iOS전 세계: 2011년 12월 8일
안드로이드일본: 2011년 12월 22일
전 세계: 2012년 10월 29일
윈도우전 세계: 2018년 2월 27일
판매량
슈퍼 패미컴전 세계: 230만 본 (2022년 12월 말 기준)
일본: 200만 본 (2022년 12월 말 기준)
슈퍼 패미컴 & 플레이스테이션일본: 236만 본 (2003년 3월 기준)
닌텐도 DS전 세계: 134만 본
일본: 49만 본

2. 게임플레이

크로노 트리거는 전형적인 롤플레잉 비디오 게임 방식의 게임플레이를 제공한다. 플레이어는 다양한 숲, 도시, 던전으로 이루어진 게임의 2차원 세계에서 주인공과 그의 동료들을 조작한다. 이동은 축소된 항공사진 형태의 오버월드 지도를 통해 이루어지며, 숲이나 도시 같은 지역에 들어서면 더 사실적인 축소 지도로 표현된다. 플레이어는 지역 주민들과 대화하여 아이템이나 서비스를 얻고, 퍼즐을 풀거나 적과 마주치게 된다. 크로노 트리거는 전통적인 일본식 RPG와 달리 랜덤 인카운터 방식 대신, 필드 지도에 적들이 보이거나 숨어있다가 플레이어 파티를 습격하는 방식을 사용한다. 적과 접촉하면 별도의 전투 화면으로 전환되지 않고, 현재 필드에서 바로 전투가 시작된다.[3]

당시 대부분의 다른 롤플레잉 게임과 달리, 크로노 트리거의 전투는 일반적인 이동이 이루어지는 것과 같은 영역에서 발생하며, 모든 적이 화면에 표시된다.


전투 중 플레이어와 적은 물리 공격이나 마법 공격을 사용하며, 플레이어는 아이템을 사용하여 체력을 회복하거나 자신을 보호할 수 있다. 각 캐릭터와 적에게는 정해진 체력이 있으며, 공격에 성공하면 대상의 체력이 감소한다. 체력은 물약이나 마법으로 회복할 수 있다. 플레이 가능한 캐릭터 중 하나의 체력이 0이 되면 기절 상태가 되며, 파티원 전체가 전투 불능 상태가 되면 게임이 종료되어 마지막으로 저장한 지점에서 다시 시작해야 한다. 다만, 스토리 진행상 패배가 예정된 특정 전투는 예외이다. 전투 외 시간에는 캐릭터에게 무기, 방어구, 헬멧, 액세서리를 장착시켜 공격력 증가나 마법 방어력 향상 같은 특수 효과를 얻을 수 있다. 다양한 소모성 아이템은 전투 중이나 필드에서 사용할 수 있으며, 아이템과 장비는 상점에서 구매하거나 필드, 특히 보물 상자에서 발견할 수 있다. 플레이어는 새로운 지역을 탐험하고 적과 싸우면서 게임 스토리를 진행하게 된다.

크로노 트리거는 스퀘어파이널 판타지 시리즈에서 사용된 "액티브 타임 배틀(ATB)" 시스템의 발전된 형태인 "액티브 타임 배틀 2.0"을 채택했다. 이 시스템은 이토 히로유키파이널 판타지 IV를 위해 고안한 것이다.[4] 각 캐릭터는 자신의 속도 능력치에 따라 결정되는 개인 타이머가 0이 되면 행동할 수 있다. 마법이나 특수한 물리 공격은 "기술" 시스템을 통해 사용하며, 이는 캐릭터의 마법 포인트(MP)를 소모한다. 기술 중에는 특정 범위에 효과를 주는 것들이 많아, 뭉쳐있는 적이나 일렬로 늘어선 적에게 효과적으로 피해를 줄 수 있다. 적들이 전투 중 위치를 바꾸기도 하므로, 상황에 맞는 기술 사용이 중요하다. 크로노 트리거의 독특한 점은 다양한 협력 기술의 존재이다.[3] 각 캐릭터는 8개의 개인 기술을 배우며, 특정 캐릭터들의 기술을 조합하여 더 강력한 효과를 내는 2인 기술(더블 테크)이나 3인 기술(트리플 테크)을 사용할 수 있다. 예를 들어, 크로노의 회전 베기 기술인 '사이클론'과 루카의 '화염 방사'를 조합하면 '화염 회오리'를 시전할 수 있다. 협력 기술 사용 조건이 충족되면 게임 화면에 해당 기술이 자동으로 표시된다.

크로노 트리거는 시간 여행을 핵심적인 게임플레이 요소로 삼는다. 플레이어는 게임 세계 속 7개의 다른 시대를 오가며 탐험할 수 있고, 과거에서의 행동이 미래의 사건에 영향을 미치기도 한다. 시간 여행을 통해 새로운 동료를 만나고, 부가 퀘스트를 수행하며, 이야기의 중심 악당을 추적하게 된다. 시간 여행은 '시간의 문'이라 불리는 포털이나 빛 기둥, 그리고 '에포크'라는 이름의 타임머신을 통해 이루어진다. 게임에는 총 12개의 고유한 엔딩이 있으며(DS, iOS, Android, Steam 버전에서는 13개), 어떤 엔딩을 보게 될지는 게임의 최종 보스를 언제, 어떤 방식으로 클리어하는지에 따라 달라진다.[5][6] 닌텐도 DS 버전에서는 추가된 던전과 최종 보스를 클리어하면 '시간의 끝'에서 새로운 엔딩을 볼 수 있다.[7] 또한 크로노 트리거는 뉴 게임 플러스 기능을 특징으로 한다. 게임을 한 번 완료한 후, 플레이어는 이전 플레이에서 달성한 캐릭터 레벨, 능력치, 기술, 장비(돈 제외)를 그대로 유지한 채 새로운 게임을 시작할 수 있다. 단, 마사무네 검처럼 스토리 진행에 필수적인 특정 아이템은 계승되지 않아 다시 획득해야 한다. 스퀘어는 이후 크로노 크로스파이널 판타지 XV 같은 후속 게임들에서도 뉴 게임 플러스 개념을 활용했다.[8][9]

3. 스토리

크로노 트리거의 이야기는 시간 여행을 핵심 요소로 삼아 진행된다. 주인공 크로노는 우연한 사건을 계기로 시간 여행에 휘말리게 되며, 여러 시대를 넘나들며 동료들과 함께 세계를 파괴하려는 거대한 존재 라보스에 맞서 싸우게 된다.

A.D. 1000년, 가르디아 왕국의 천년제에서 크로노는 마르라는 소녀를 만난다. 크로노의 소꿉친구인 루카가 개발한 텔레포터 장치 시연 중, 마르의 목걸이가 오작동을 일으켜 시간의 문(게이트)이 열리고 마르가 그 속으로 사라진다.[11] 크로노는 마르를 구하기 위해, 루카는 사고 수습을 위해 각각 게이트를 통해 A.D. 600년의 중세 시대로 이동한다. 중세 시대의 가르디아 왕국은 마르를 납치된 조상 레네 여왕으로 착각하고 있었다. 마르가 진짜 조상이 아니라는 사실이 밝혀지면 할아버지 패러독스로 인해 마르가 소멸할 위험에 처하자, 크로노와 루카는 프로그라는 개구리 모습을 한 검사의 도움을 받아 진짜 레네 여왕을 구출하고 역사를 바로잡는다.

현재로 돌아온 크로노는 마르 납치범으로 몰려 사형 선고를 받는다. 루카와 마르의 도움으로 탈옥한 크로노 일행은 추격자들을 피해 또 다른 게이트로 뛰어들어 A.D. 2300년의 미래 시대로 가게 된다. 그곳에서 인류 문명은 A.D. 1999년에 나타난 거대 생명체 라보스에 의해 파괴되었고, 소수의 생존자만이 지하 돔에서 기계 에너지에 의존해 살아가고 있음을 알게 된다.[12] 일행은 미래의 파멸을 막기로 결심하고, 수리한 로봇 로보를 동료로 맞이한다. 이후 '시간의 끝'이라는 시공간에서 현자 가스파를 만나 여러 시대로 자유롭게 이동할 수 있는 능력을 얻는다. 이 시점부터 플레이어는 언제든 라보스와 최종 전투를 벌일 수 있으며, 그 시점에 따라 12가지(DS, 모바일, 스팀 버전은 13가지)의 다른 멀티 엔딩을 볼 수 있다.

일행은 A.D. 600년에 강력한 마법사 마구스가 라보스를 세상에 불러냈다는 정보를 얻는다. 마구스를 막기 위해 전설의 검 마사무네가 필요하다는 것을 알게 된 일행은, 검을 재련할 광석을 찾아 B.C. 65,000,000년의 원시 시대로 향한다. 그곳에서 고대 부족의 족장 아이라를 만나 도움을 받는다. 다시 중세로 돌아와 마구스와 대결하지만, 마구스는 라보스를 창조한 것이 아니라 이미 잠들어 있던 라보스를 깨우려 했을 뿐이었다. 마구스의 소환 의식 중 발생한 시공간 왜곡으로 일행은 다시 원시 시대로 날아간다.[13]

원시 시대에서 일행은 아이라를 도와 인류의 적인 공룡인(레프타이트)과 싸운다. 전투 중, 일행은 라보스가 우주에서 날아와 지구 깊숙이 파고든 외계 생명체이며, 이것이 B.C. 65,000,000년에 일어난 사건임을 목격한다. 라보스 충돌 지점에 생긴 게이트를 통해 B.C. 12,000년의 고대 시대로 이동한다. 그곳에는 라보스의 에너지를 이용해 번성한 마법 왕국 질(Zeal)이 존재했다. 일행은 질 왕국의 여왕과 예언자의 음모에 휘말리고, 예언자가 사실 마구스였음을 알게 된다. 마구스는 다시 라보스를 제어하려 하지만 실패하고, 라보스는 깨어나 크로노를 죽이고 질 왕국을 파괴한다.[14]

살아남은 동료들은 마구스로부터 그가 사실 질 왕국의 왕자 야누스이며, 라보스 때문에 과거로 보내져 복수를 계획해왔다는 사실을 듣는다.[15] 플레이어의 선택에 따라 마구스를 동료로 맞이할 수도 있다. 일행은 가스파에게서 죽기 직전의 크로노를 도플갱어와 바꿔치기할 수 있는 '크로노 트리거'라는 아이템을 얻어 크로노를 부활시킬 수 있다(이는 선택 사항이며 엔딩에 영향을 미친다).[16] 이후 일행은 시간 여행을 하며 여러 사건을 해결하고 힘을 키운다. 여기에는 마족 잔당 소탕,[17] 로보를 만든 AI '마더 브레인' 저지,[18] 프로그의 과거사 해결,[19] 전설의 아이템(태양석, 무지개 조개) 찾기, 가르디아 왕국의 음모 밝히기, 사막화된 숲 복원,[20] 루카 어머니의 사고 방지 등이 포함된다.

모든 준비를 마친 일행은 라보스의 요새가 된 블랙 오멘에 잠입하거나 직접 라보스에게 도전하여 최종 전투를 벌인다. 라보스는 행성의 DNA와 에너지를 흡수하며 진화하고, 충분히 성장하면 행성을 파괴하고 우주로 나아가 새로운 숙주를 찾는 기생 생물임이 밝혀진다. 일행은 마침내 라보스를 물리치고 각자의 시대로 돌아가 평화를 맞이한다.

엔딩은 크로노의 부활 여부, 마구스의 합류 여부, 라보스 격파 방식 등에 따라 다양하게 변화한다. 예를 들어, 크로노가 부활하고 마구스가 동료가 되었다면, 마구스는 여동생 샤라를 찾아 떠나고, 크로노는 마르와 함께 천년제에서 즐거운 시간을 보낸다. 만약 크로노의 어머니가 우연히 게이트에 빠지면, 크로노, 마르, 루카는 타임머신 '에폭'을 타고 어머니를 찾아 새로운 시간 여행을 떠난다.[21]

크로노 트리거 DS 버전에는 두 가지 새로운 시나리오가 추가되었다.[7] 하나는 원시 시대 레프타이트의 '잃어버린 성소'를 탐험하는 내용이며, 다른 하나는 후속작 크로노 크로스와의 연결점을 보여주는 내용이다.[7] 뉴 게임 플러스에서는 시간의 왜곡을 탐험하며 추가적인 적들과 싸울 수 있고,[22] 크로노 크로스의 최종 보스인 '시간 포식자'의 원형과 싸울 수도 있다. 이 과정에서 마구스가 자신의 누나 샤라를 구하려다 기억을 잃는 장면이 묘사된다.[23]

모험의 무대가 되는 시대는 다음과 같다.


  • 원시 (B.C. 65,000,000): 인류와 공룡인이 생존 경쟁을 벌이는 시대. 화산 활동이 활발하고 정글이 우거져 있다.
  • 고대 (B.C. 12,000): 빙하기로, 마법을 사용하는 '빛의 백성'이 부유 대륙의 질 왕국에서 번성하고, 마법을 못 쓰는 '대지의 백성'은 지상에서 어렵게 살아가는 시대. 후에 라보스에 의해 대부분의 문명이 파괴된다.
  • 중세 (A.D. 600): 가르디아 왕국과 마왕군이 대립하는 시대. 용사 사이러스가 마왕에게 패배하여 인류는 위기에 처해 있다.
  • 현대 (A.D. 1000): 이야기가 시작되는 시점. 가르디아 왕국 건국 1000년을 기념하는 천년제가 열리는 평화로운 시대이다.
  • 세계 붕괴 (A.D. 1999): 라보스가 지상으로 출현하여 세계를 파괴하는 시점. 게임 내에서 직접 탐험할 수는 없으나, 특정 조건에서 이 시대의 라보스와 싸울 수 있다.
  • 미래 (A.D. 2300): 라보스에 의해 문명이 파괴된 후의 황폐한 시대. 소수의 인류가 쉘터에서 생존하고 있으며, 돌연변이 생물과 폭주한 로봇들이 배회한다.
  • 시간의 극한 (∞): 모든 시간대와 연결되어 있지만 어느 시대에도 속하지 않는 신비한 공간. 시간 여행의 거점 역할을 한다.

3. 1. 등장인물

크로노 트리거에는 각기 다른 시대에서 온 6명의 플레이 가능한 캐릭터(및 선택 가능한 추가 캐릭터 1명)가 등장한다. 게임은 서기 1000년의 크로노, 마르, 루카로 시작된다. 크로노는 과묵한 주인공으로, 용감하며 카타나를 사용한다. 마르는 사실 나디아 공주로, 왕족의 삶에서 벗어나기를 갈망한다. 루카는 크로노의 소꿉친구이자 기계 천재이다. 서기 2300년에는 인간을 돕기 위해 만들어진 로봇 로보(프로메테우스, R-66Y)가 등장하며, 루카에 의해 수리된 후 일행에 합류한다.[10] 기원전 65,000,000년에는 강인한 여성 아이라가 등장하는데, 그녀는 이오카 마을의 족장으로 파충류 인간인 레프타이트와의 전쟁을 이끈다.

나머지 두 명의 플레이 가능 캐릭터는 개구리와 마구스이다. 개구리는 서기 600년의 인물로, 본명은 글렌이며 전직 무사였으나 마구스에 의해 의인화된 개구리로 변하고 친구 사이러스도 잃었다. 그는 레네 여왕을 보호하고 복수를 다짐한다. 마구스는 서기 600년 마족(미스틱)의 지도자로 인류와 전쟁을 벌이지만, 사실 그는 기원전 12,000년 질 왕국의 왕자 야누스였다. 라보스에 의해 왕국이 파괴되면서 시간을 넘어오게 되었고, 라보스에 대한 복수와 여동생 샤라의 행방을 생각하며 은둔하고 있다.[10] 게임의 주요 적인 라보스는 서기 1999년에 깨어나 세상을 파괴하는 외계 기생 생물이다.

괄호 안은 영어판 ''Chrono Trigger'' 및 닌텐도 DS 이식판 영어 설정 이름이며, 일본어판과 다른 경우가 많다. 일본어판 이름에 영어 철자가 병기된 경우 ''일본어판'' / 영어판 순으로 기재한다. 모든 플레이어 캐릭터 이름은 등장 시 변경 가능하며, 아래는 초기 설정 이름이다.

; 크로노 (''Chrono'' / Crono)

: 주인공. 17세. 현대 갈디아 왕국 시민이었으나 마르와의 만남과 루카의 발명품 사고로 시간 여행을 시작, 인류의 미래를 지키는 싸움에 나서게 된다. 대사가 거의 없으나 특정 엔딩에선 말한다. 붉은 곤두선 머리와 머리띠가 특징. 주로 왼손잡이로 묘사된다. 초반에는 파티 고정 멤버지만, 특정 이벤트 후 자유롭게 교체 가능하다. 중반에 사망할 수 있으며, 부활시키지 않고도 클리어 가능하나 엔딩 내용이 달라진다. PS/DS판 추가 엔딩에서는 마르와 결혼한다. 무기는 일본도, 속성은 천(天)으로 번개 계열 마법을 사용한다. 『크로노 크로스』에서는 사망한 역사의 크로노가 어린 모습으로 등장하여 세르쥬에게 조언한다.

; 마르 (''Marl'' / Marle)

: 히로인[213]. 16세. 천년제에서 크로노와 만난 소녀. 금발 포니테일. 실제로는 A.D. 1000년 갈디아 왕국의 공주이며, 본명은 마르디아(Nadia)이다. 이름 변경 시 끝에 "디아"가 붙는다[214]. 천진난만하고 활발하지만 소심하고 눈물 많은 면도 있다. 크로노를 강하게 신뢰한다. 루카의 발명 사고로 중세로 갔다가 구출되지만, 현대에서 크로노가 유괴범으로 몰려 처형될 위기에 처하자 아버지를 거역하고 크로노를 도와 성을 나와 함께 시간 여행을 떠난다. 무기는 보우건 또는 활. 속성은 물(水)이며 주로 얼음 계열 마법과 회복/부활 마법을 사용한다. 마력이 높아 회복 효과가 좋으나, 강력한 공격 마법은 배우지 않아 후반에는 지원 역할이 강하다. PS/DS판 추가 엔딩에서 크로노와 결혼한다. 『크로노 크로스』에서는 사망한 역사의 마르가 어린 모습으로 등장하여 세르쥬에게 사라를 구해달라 부탁한다.

; 루카 (Lucca)

: 크로노의 소꿉친구. 19세. 보라색 단발에 헬멧과 안경 착용. 발명을 좋아하며 자신감 넘친다. 그녀가 개발한 전이장치(텔레포드)가 모험의 시작 계기. 10년 전 어머니 라라의 다리 사고를 막지 못한 죄책감으로 기계에 몰두하게 되었다(이 과거는 이벤트로 바꿀 수 있다). 무기는 . 속성은 불(火)이며 강력한 화염 마법을 사용한다. 마력이 높아 플레어 같은 마법은 큰 피해를 준다. 개구리가 인간 모습(글렌)으로 돌아온 엔딩에서는 그에게 호감을 표하거나, 특정 병사(여성)에게는 공격하지 않는 등 미남에게 약한 면모를 보인다. 연애 묘사는 적지만, 특정 조건 하에 크로노 부활 이벤트에서 그에 대한 속마음을 엿볼 수 있다. 『래디컬 드리머즈』에서는 키드의 언니 역할. 『크로노 크로스』에서는 "루카 아슈티아"로 등장, 고아원을 운영하며 키드에게 언니 같은 존재였다. 사망한 역사의 루카가 어린 모습으로 등장하여 진실을 전한다. PS판 크로노 트리거 추가 엔딩에서는 키드와 닮은 아기를 줍는다. 『제노기어스』에 게스트 출연. 『어나더 에덴 시공을 넘는 고양이』에서는 루카와 닮은 "아슈티아"가 등장하며, 협업 이벤트 후 플레이어블 캐릭터로 구현되었다 (성우: 야마자키 와카나).

; 로보 (Robo)

: 미래의 "프로메테돔"에서 고장 난 채 발견된 로봇. 루카가 수리하여 동료가 된다. 본명은 프로메테우스, 제조번호 R-66Y[215]. 마르의 제안으로 크로노가 "로보"라 이름 지었다. 로켓 펀치, 레이저, 회복 등 다양한 내장 무기를 사용한다. (팔) 부분은 교체 가능한 무기. 로봇이라 속성은 없으나, 레이저 등은 명(冥) 속성 공격과 매우 유사하다고 한다. 사실 미래의 컴퓨터 "마더 브레인"이 인류 말살을 위해 만든 전투 병기였으나, 자신의 정체를 알고도 크로노 일행과 함께 마더 브레인과 싸우기로 결심한다. 라보스를 쓰러뜨리면 자신이 존재하지 않는 미래가 될 수 있음을 인지하고 있었고, 루카와의 이별 장면에서는 "오일로 센서가 흐릿해져" 슬픔을 표현했다. 특정 엔딩에서는 아트로포스와 유사한 기체와 함께 있는 모습이 나와, 비슷한 개체가 생산되었음을 암시한다. 『크로노 크로스』에서는 다른 개체지만 로보와 유사한 인격과 말투를 가진 시스템 "프로메테우스"가 등장한다. PS판 추가 엔딩 무비에서는 루카가 소형 로보 같은 로봇을 데리고 있다.

; 개구리 (''Kaeru'' / Frog)

: 중세 갈디아 왕국의 기사. 본명은 글렌. 전 기사단장 사이러스의 친구였으나, 마왕의 저주로 개구리 모습이 되었다. 사이러스의 유지를 이어 전설의 검 그랜드리온을 들고 싸운다. 정체를 숨기고 리네 왕비를 지켜왔다. 고대의 마왕을 쓰러뜨리면 엔딩에서 인간 모습으로 돌아온다. PS판 엔딩 무비에서는 마왕 생사 여부와 관계없이 인간 모습으로 등장하며, 리네 왕비와 결혼하는 결말도 있다. 동료에게는 편한 말투를 쓰지만, 기사로서 윗사람에게는 예의 바르다. 무기는 서양 검. 속성은 물(水)이며 워터 계열 공격 마법과 회복 마법을 모두 사용하는 균형 잡힌 전사. 인간 시절 실력은 사이러스를 능가했으나 그랜드리온을 다루지 못해 마왕에게 패했다. 『크로노 크로스』에서는 후세에 이름난 전설의 검사로 언급되며, 동명의 청년 글렌이 등장하지만 혈연관계는 없다. 『어나더 에덴 시공을 넘는 고양이』에는 검을 쓰는 이족보행 개구리 "사이러스"가 등장하나, 본편 사이러스와의 관계는 불명.

; 에이라 (''Eira'' / Ayla)

: 원시 시대 "이오카 마을"의 촌장. 24세. 강인하고 섹시한 여성. 어눌한 말투가 특징. 강한 자, 특히 크로노에게 호감을 보인다. 마르의 조상임이 암시된다. 무기 없이 주먹, 발차기, 물어뜯기 등 맨몸 격투를 한다. 무기는 "주먹"으로 고정되나 레벨업에 따라 성능이 변한다: 레벨 24, 48에서 크리티컬 확률이 높은 "주먹"으로, 레벨 72에는 혼란 효과가 추가된 "철권"으로[216], 레벨 96에는 크리티컬 시 9999 데미지를 주는 "강권"으로 변한다[216]. 마법 이전 시대 인물이라 마법과 속성은 없다. 유일하게 "이로지카케(色仕掛け, 미인계)" 기술로 적에게서 아이템을 훔칠 수 있으며, 희귀한 아이템 등을 손에 넣을 수 있다. 『크로노 크로스』에서는 비슷한 설정의 소녀 리아가 등장하며, 낳을 아이에게 "에이라"라는 이름을 지어줄 것이라 말한다.

; 마왕 (''Maoh'' / Magus)

: 중세 갈디아 왕국을 위협하는 마족의 수장. 후세에는 라보스를 낳아 인류를 멸망시키려 했다고 알려졌으나, 실제로는 고대 질 왕국의 왕자 자키(Janus)가 성장한 모습이다. 자신과 누나 사라의 운명을 망친 라보스에게 복수하기 위해 그를 깨우려 했다. 특정 선택을 통해 동료가 되는 마지막 파티 멤버. DS판 추가 보스 "꿈을 먹는 자" 전투에서는 다른 시간선의 마왕이 등장, 사라를 구하려다 패배하고 기억을 잃은 채 다른 시대로 떠난다. 무기는 큰낫. 속성은 명(冥)이지만, 천, 불, 물, 명 4속성 최강 마법을 모두 사용하며 마력이 매우 높다. 단, 동료와의 연계 기술은 특정 조건에서만 발동한다. 유일하게 기본값 이름이 한자인데, 게임 내 작은 글씨 표기 시 복잡한 '魔' 자 대신 --로 표시된다. 『래디컬 드리머즈』에 주요 인물로 등장하며, 『크로노 크로스』에서는 이를 연상시키는 "마술사 알프"가 등장한다.

플레이어 캐릭터 이름은 초기 설정이며, 5글자까지 자유롭게 변경 가능하다. 타임머신인 "실버드"의 이름도 마찬가지로 변경 가능하다. 하지만 한자를 사용할 수 없기 때문에, 마왕만은 한 번 이름을 바꾸면 원래대로 돌릴 수 없는 사양이었으나, DS판에 한정하여 선택 버튼으로 초기 설정 이름으로 돌아갈 수 있다. "강력하게 뉴 게임"을 한 경우, 모든 이름은 초기 설정으로 돌아간다. 이름을 바꾼 경우, 에이라가 크로노를 부르는 이름은 앞의 2글자, 마르의 본명은 앞의 3글자+디아, 마왕군의 이름은 이름+군으로 바뀐다. 참고로 이름을 바꿀 때는 실버드를 포함하여 같은 이름으로 할 수 없다.

4. 세계관

크로노 트리거는 지구와 유사한 세계를 배경으로 하며, 여러 시대를 넘나드는 모험을 다룬다. 캐릭터들은 동료를 얻고, 장비를 수집하며, 모험에 필요한 정보를 얻기 위해 시간 여행을 한다. 모험의 무대가 되는 시대는 크게 6개이며, 각 시대마다 월드맵이 존재한다. 과거의 행동이 현재와 미래의 월드맵이나 등장인물에게 영향을 미치기도 한다. 작중 연표 표기인 "A.D."는 "가르디아 왕국력", "B.C."는 "가르디아 왕국력 이전"을 의미하며, A.D. 1년은 가르디아 왕국의 건국년이다.


  • 원시 (B.C. 65,000,000)

원숭이에서 진화한 인류와 공룡에서 진화한 공룡인이 "대지의 계율"에 따라 생존을 걸고 싸우는 시대이다. 인류는 움집을 짓고 소규모 마을을 이루며 살아가는데, 공룡인과 싸우는 '이오카족'과 공룡인을 두려워하여 숲 속에 숨어 사는 '랄바족'으로 나뉜다. 반면 공룡인들은 대규모 마을을 건설했다. 각지에 화산이 연기를 내뿜고 있으며, 그 사이로 평원과 정글이 펼쳐져 있다.

  • 고대 (B.C. 12,000)

눈과 얼음으로 뒤덮인 혹한의 세계로, 현대에는 사라진 "마법"이 사용되던 시대이다. 육지는 일부만 남아 있고 대부분은 바다로 덮여 있다. 이 시대의 인류는 마법 능력 유무에 따라 두 계층으로 나뉜다. 마법을 사용하지 못하는 '대지의 백성'은 혹독한 지상 환경에서 가난하게 살아가고, 마법을 사용하는 '빛의 백성'은 부유 대륙에 존재하는 마법 왕국 ジール|질일본어에서 고도의 문명 혜택을 누리며 풍요롭게 산다. 이후 대륙 대부분이 바다에 잠기게 된다.

  • 중세 (A.D. 600)

가르디아 왕국을 중심으로 한 인류와 마물들로 이루어진 마왕군이 세계의 패권을 놓고 싸우는 시대이다. 인류 측의 유일한 희망이었던 용사 사이러스가 마왕에게 패배하면서 인류는 절망에 빠진다.

  • 현대 (A.D. 1000)

가르디아 왕국 건국 1000년을 기념하는 천년제가 열리는 평화로운 시대이다. 전기, 가스, 상하수도 등 생활 기반 시설이 보급되어 있다. 주인공 크로노마르와 만나고, 소꿉친구인 루카가 발명한 텔레포트 장치를 계기로 시간 여행을 시작하게 되는 시대이기도 하다.

  • 세계 붕괴 (A.D. 1999)

A.D. 1999년, 라보스의 날 1시 24분, 6천 5백만 년 이상 지하 깊숙이 잠들어 있던 라보스가 지상에 나타나 지구를 파괴하는 시점이다. DS판에서는 시간 이동 시 이 시대의 월드맵을 확인할 수 있지만, 라보스와의 전투 외에는 직접 탐험할 수 없다. 이 시대의 라보스와의 전투에서 패배하면 세계가 멸망하는 배드 엔딩이 나온다.

  • 미래 (A.D. 2300)

라보스에 의해 세계가 붕괴된 후의 시대이다. 고도의 문명과 지형은 파괴되었고, 기존의 국가와 도시는 모두 멸망했다. 인류는 지상에 남은 돔 형태의 셸터에서 간신히 살아가지만, 식량 부족이 심각하고 삶의 희망을 잃어가고 있다. 폐허가 된 도시에는 돌연변이를 일으킨 기계와 환경 악화로 나타난 돌연변이 생물이 가득하여 인류를 위협한다.

  • 시간의 끝 (∞)

모든 시대를 관통하면서도 특정 시대에 속하지 않는, 시공을 초월한 수수께끼의 공간이다. 다른 시대로 돌아가는 중심지 역할을 하며, 이야기를 진행하는 동안 크로노 일행의 거점이 된다.

5. 개발

마이크를 잡고 검은 가죽 의자에 앉은 사카구치 히로노부, 청바지, 검은색 티셔츠, 검은색 가죽 조끼를 입고 있다.
사카구치 히로노부, "드림팀"의 일원


크로노 트리거의 기획은 1992년 10월, 파이널 판타지 시리즈의 창시자인 사카구치 히로노부(Hironobu Sakaguchi), 드래곤 퀘스트 시리즈의 창시자인 호리이 유지(Yuji Horii), 그리고 드래곤볼의 작가이자 드래곤 퀘스트의 캐릭터 디자이너인 토리야마 아키라(Akira Toriyama) 세 사람에 의해 시작되었다.[24][30] 당시 컴퓨터 그래픽 연구를 위해 미국을 방문 중이던 이들은 스퀘어(Square)가 "드림팀"(Dream Team)이라 칭한 팀을 이루어 "전례 없는" 게임을 만들기로 결정했다.[25][24] 토리야마의 편집자였던 토리시마 카즈히코(Kazuhiko Torishima)는 이 기획을 "드래곤 퀘스트와 파이널 판타지의 융합"이라 언급하며, 에닉스(Enix)가 호리이 유지를 개발을 위해 스퀘어소프트(Squaresoft)에 파견하도록 주선했다고 밝혔다.[26] 1년 넘게 새로운 게임 개발 방향을 고민하던 세 사람에게 아오키 카즈히코(Kazuhiko Aoki)가 제작을 제안했고,[24] 네 사람은 4일간 만나 아이디어를 구체화했다.[24] 스퀘어는 시나리오 작가 가토 마사토(Masato Kato)를 포함한 50~60명의 개발자를 모아 팀을 꾸렸고, 가토는 스토리 기획자로 임명되었다.[7] 본격적인 개발은 1993년 초에 시작되었다.[27]

개발 초기, 익명의 스퀘어 직원이 시간 여행을 테마로 제안했으나, 가토는 반복적이고 지루한 게임 플레이가 될 것을 우려해 처음에는 반대했다.[7] 가토와 호리이는 개발 첫 해 동안 매일 장시간 회의하며 게임 줄거리를 구상했고, 호리이는 처음부터 말이 없는 주인공을 원했다.[7][30] 스퀘어는 이 작품을 마나 시리즈 라이선스 하에 출시할 생각으로 개발 코드명을 "마루 섬"(Maru Island)으로 정했다. 크로노 크로스의 프로듀서가 되는 타나카 히로미치(Hiromichi Tanaka)가 토리야마의 초기 디자인을 감독했다.[28] 팀은 닌텐도가 계획했던 슈퍼 패미컴 디스크 드라이브용으로 출시하려 했으나, 닌텐도가 해당 프로젝트를 취소하면서 스퀘어는 게임을 슈퍼 패미컴 카트리지용으로 재구성하고 제목을 크로노 트리거(Chrono Trigger)로 변경했다.[28] 타나카는 롬 카트리지 플랫폼 덕분에 필드 맵에서 전투 화면으로 끊김 없이 전환하는 것이 가능해졌다고 언급했다.[28] 크로노 트리거는 원래 24메가비트 카트리지로 계획되었으나, 최종적으로는 32메가비트 플랫폼을 선택하여 더 많은 그래픽과 음악을 담을 수 있게 되었다.[29] 토리시마는 게임의 초기 버전 중 적어도 하나는 폐기되었다고 회상했다.[26]

아오키 카즈히코가 최종 프로듀서를 맡았고, 감독은 마쓰이 아키히코(Akihiko Matsui), 키타세 요시노리(Yoshinori Kitase), 토키타 타카시(Takashi Tokita)가 담당했다. 토리야마 아키라는 캐릭터, 몬스터, 탈것, 각 시대의 모습 등 게임의 전반적인 미적 디자인을 책임졌다.[24] 가토 마사토 역시 캐릭터 아이디어와 디자인에 기여했다.[7] 가토는 가스파르를 플레이 가능한 캐릭터로 넣으려 했고 토리야마도 스케치를 했지만, 개발 초기에 삭제되었다.[30] 개발 스태프들은 토리야마의 그림을 연구하며 그의 스타일을 게임에 구현하고자 노력했다.[58] 사카구치와 호리이는 전체적인 감독 역할을 수행했으며, 사카구치는 게임 시스템 전반을 담당하고 여러 몬스터 아이디어를 제공했다.[24][58] 그래픽 감독 다카하시 테츠야(Tetsuya Takahashi)와 필드 그래픽 아티스트 혼네 야스유키(Yasuyuki Honne), 노무라 테츠야(Tetsuya Nomura), 나오라 유스케(Yusuke Naora) 등도 주요 디자이너로 참여했다.[31] 그래픽 프로그래머 가마타 야스히코(Yasuhiko Kamata)는 영화 에이리언(Alien)에서 리들리 스콧의 시각적 표현을 게임 조명의 영감으로 삼았다고 밝혔다.[38] 그는 게임의 밝기와 색상 선택이 시크릿 오브 마나와 파이널 판타지 시리즈의 중간 정도가 되도록 조절했다.[38] 원래 성검전설 2파이널 판타지 IV에서 사용될 예정이었던 기능 중 일부가 크로노 트리거 개발팀에 의해 채택되기도 했다.[32] 타나카에 따르면, 성검전설 2(원래는 파이널 판타지 IV로 기획됨)는 개발 중에 "크로노 트리거"라는 코드명을 가졌다가 성검전설 2(Secret of Mana)로 이름이 바뀌었고, 이후 크로노 트리거라는 이름이 이 새로운 프로젝트에 사용되었다고 한다.[33] 파이널 판타지 VI 개발팀은 출시 후 크로노 트리거 팀에 합류했다.[34]

시간 여행 소설(특히 TV 시리즈 타임 터널(The Time Tunnel))의 팬이었던 호리이 유지는 토리야마 아키라의 의견을 반영하여 크로노 트리거의 기본 줄거리에 시간 여행 테마를 더욱 강조했다.[35][187] 그는 특히 마르를 둘러싼 할아버지 역설 시나리오를 마음에 들어 했다.[58] 스토리 기획에 대해 호리이는 "놀이공원이 있다면, 그냥 놀이공원이 있다고만 씁니다. 세부 사항은 적지 않죠. 그러면 스태프들이 브레인스토밍을 통해 다양한 어트랙션을 구상합니다."라고 설명했다.[58] 그는 또한 최종 보스를 고대의 악으로 설정하고 싶어 라보스를 구상했다.[30] 사카구치는 가토가 만든 캐릭터를 포함한 일부 사소한 요소에 기여했으며, 마르의 드라마와 아버지와의 화해 부분을 좋아했다.[58] 가토 마사토는 이후 게임 스토리의 대부분, 특히 기원전 12,000년 시대의 모든 사건을 집필하며 전체 줄거리를 다듬고 완성했다.[36] 그는 "단순 심부름 [예: '이것을 해라', '저것을 가져와라', '이 몬스터들을 물리쳐라' 등]"으로 느껴지는 퀘스트를 피하고자 노력했다.[7] 가토와 다른 개발자들은 스토리의 연속성을 확보하기 위해 약 30명의 직원이 참여하는 회의를 정기적으로 가졌다.[38] 가토와 호리이는 처음에 크로노의 죽음을 제안했고, 그가 죽은 상태로 남기를 원했다. 플레이어는 퀘스트를 완료하기 위해 과거 시점의 살아있는 크로노를 데려오는 방식으로 진행될 예정이었다.[7] 그러나 스퀘어는 이 시나리오가 너무 암울하다고 판단하여 크로노가 나중에 부활하도록 수정할 것을 요청했다.[7] 가토는 스토리를 여러 경로로 분기시키기 어려웠기 때문에, 대신 여러 개의 엔딩을 만드는 시스템을 고안했다.[185] 키타세 요시노리와 토키타 타카시는 여러 서브플롯을 작성했다.[36] 그들은 또한 "캐릭터가 장면 중에도, 심지어 NPC와 대화 중에도 이동할 수 있는" "액티브 타임 이벤트 로직" 시스템과, 플레이어가 "다른 사람들과 대화하며 대화의 방향을 바꿀 수 있어" 각 장면에 "다양한 변화를 줄 수 있도록" 하는 시스템을 개발했다.[37] 가토는 개발 과정에서 작곡가 미츠다 야스노리(Yasunori Mitsuda)와 친분을 쌓았고, 이후 여러 프로젝트에서 협력하게 되었다.[36] 히구치 카츠히사(Katsuhisa Higuchi)는 이전 스퀘어 게임들처럼 별도의 전투 화면으로 전환하지 않고 맵 상에서 바로 전투가 진행되는 시스템을 프로그래밍했다.[38] 히구치는 속도 저하나 짧은 검은색 로딩 화면 없이 전투를 원활하게 로딩하는 데 큰 어려움을 겪었다고 회고했다.[38] 게임 내 몬스터 스프라이트에 애니메이션을 적용한 것은 정적인 적 그래픽을 사용했던 이전 파이널 판타지 게임들보다 훨씬 많은 메모리를 필요로 했다.[38]

사카구치 히로노부는 크로노 트리거 개발을 "토리야마의 세계관 속에서 노는 것"과 같다고 표현하며, 게임에 포함된 유머러스한 장면들은 "파이널 판타지 같은 게임에서는 불가능했을 것"이라고 언급했다.[58] 스퀘어가 인간이 아닌 플레이어 캐릭터를 제안했을 때, 개발팀은 토리야마의 스케치 중 하나를 수정하여 개구리(Frog) 캐릭터를 만들었다.[58] 개발팀은 플레이어가 게임 진행에 막혀 공략집을 찾아봐야 하는 상황을 우려하여, 플레이어에게 힌트를 제공하는 '시간의 끝' 공간을 만들었다.[58] 게임 테스터들은 초기에 크로노 트리거가 너무 어렵다고 평가했다. 호리이는 이에 대해 "개발자들은 게임에 대해 너무 잘 알고 있기 때문에 게임이 딱 적당하거나 오히려 너무 쉽다고 생각하는 경향이 있습니다. 퍼즐도 마찬가지였죠. 우리가 쉽게 알아챌 것이라고 생각했던 것들을 많은 플레이어들이 놓쳤습니다."라고 설명했다.[58] 사카구치는 베타 테스터들이 게임을 두 번째로 플레이하거나 "다시 시간 여행을 하려는" 이례적인 열의를 보인 것을 뉴 게임 플러스 기능 도입의 근거로 삼았다고 밝혔다. 그는 "아주 작은 행동의 변화라도 사람들의 반응에 미묘한 차이를 일으키도록 세세한 부분까지 신경 썼습니다. [...] 두 번째 플레이는 완전히 새로운 재미를 줄 것이라고 생각합니다."라고 덧붙였다.[58] 시간 여행으로 인해 같은 장소를 여러 시대에서 재사용하는 것은 버그 수정 작업을 어렵게 만들었는데, 한 시대에서의 수정이 다른 시대에 예기치 않은 영향을 미칠 수 있었기 때문이다.[38]

=== 주요 개발진 ===

역할이름
기획사카구치 히로노부, 호리이 유지, 토리야마 아키라
프로듀서아오키 카즈히코
디렉터키타세 요시노리, 토키타 타카시, 마쓰이 아키히코(Akihiko Matsui)
스토리 플랜가토 마사토
기획, 배틀 플랜시마모토 마코토(Makoto Shimamoto)
이벤트 플랜이토 히로유키, 치바 히로키, 마쓰바라 케이스케(Keisuke Matsuhara)
음악미츠다 야스노리 (메인 작곡가), 우에마츠 노부오, 마츠에다 노리코(Noriko Matsueda) (1곡 작곡)
사운드 프로그램아카오 미노루(Minoru Akao)
메인 프로그램코쿠보 케이조(Keizo Kokubo), 히구치 카츠히사(Katsuhisa Higuchi)
배틀 프로그램요시이 키요후미(Kiyofumi Yoshii)
비주얼 프로그램나리타 켄(Ken Narita), 스기모토 코지
그래픽 디렉터타카하시 테츠야, 호시노 마사노리(Masanori Hoshino), 가마타 야스히코(Yasuhiko Kamata)
필드 그래픽노무라 테츠야, 나오라 유스케, 혼네 야스유키, 마스다 아키요시(Akiyoshi Masuda), 오카와 카즈히로(Kazuhiro Okawa)[220]
몬스터 그래픽에베 코이치(Koichi Ebe), 테라다 츠토무(Tsutomu Terada), 우스다 타다야스(Tadayasu Usuda)
필드 플래너니시 켄이치, 에토 케이타(Keita Eto)


6. 음악

마른 체형의 어두운 머리카락을 가진 일본인 남성의 사진
미츠다 야스노리는 '크로노 트리거'의 대부분의 음악을 작곡했으며, 나중에 '크로노 크로스'의 작곡가로도 활동했다.


'크로노 트리거'의 음악은 주로 미츠다 야스노리가 작곡했으며, 파이널 판타지 시리즈의 베테랑 작곡가 우에마츠 노부오와 마츠에다 노리코도 일부 참여했다. 당시 사운드 프로그래머였던 미츠다는 자신의 급여에 만족하지 못했고, 음악 작곡을 할 수 없다면 스퀘어를 떠나겠다고 사카구치 히로노부에게 이야기했다.[39] 사카구치는 미츠다에게 '크로노 트리거'의 음악 작곡을 제안하며 급여 인상 가능성을 언급했다.[199] 미츠다는 이전에 작곡해 둔 개인적인 곡들과 함께 새로운 곡들을 만들었다.[7] 그는 "어떤 기존 장르에도 얽매이지 않는, 상상의 세계를 위한 음악을 만들고 싶었다"고 회상하며, 게임 감독이자 친구인 카토 마사토와 장면 및 배경에 대해 충분히 논의한 후 작곡에 임했다고 밝혔다.[39] 미츠다는 작업실에서 밤을 새우기 일쑤였고, 게임의 엔딩 테마 "먼 옛날로(遙かなる時の彼方へ)"와 같은 곡은 꿈에서 영감을 얻기도 했다.[199] 이 곡은 '크로노 트리거' 작업 이전에 구상했던 아이디어에서 비롯되었으며, "한 세대를 함께하고 싶었던 특정 인물"에게 헌정된 곡이라고 후에 밝혔다.[46] 그는 게임 음악 전체의 일관성을 위해 메인 테마의 라이트모티프를 활용하려 노력했으며,[43] 당시 스퀘어 게임에서는 드물게 각 곡을 반복 전에 약 2분 길이로 작곡했다.[38] 작곡 도중 하드 드라이브 고장으로 작업 중이던 약 40개의 트랙을 잃는 어려움을 겪기도 했다.[40] 미츠다가 위궤양으로 건강이 악화되자, 우에마츠 노부오가 프로젝트에 합류하여 10곡을 작곡하며 음악 작업을 마무리했다.[39] 미츠다는 게임 발매 전 스태프들과 함께 엔딩을 보며 완성된 장면에 감동하여 눈물을 흘렸다고 한다.[40]

게임 발매 당시 '크로노 트리거'의 트랙 수와 사운드 효과는 전례 없는 수준이었으며, 1995년에 발매된 공식 사운드트랙은 3장의 CD로 구성되었다.[41] 같은 해, 스퀘어는 Guido가 편곡한 애시드 재즈 스타일의 어레인지 앨범 '시간의 끝(Chrono Trigger: Brink of Time)'을 한 장의 디스크로 발매했다. 미츠다는 당시 일본 시장에서 생소했던 애시드 재즈 장르를 시도하며 남들이 하지 않는 것을 하고 싶었다고 언급했다.[43] 그는 '크로노 트리거'를 자신의 작곡가로서의 재능을 성장시키는 데 도움을 준 중요한 작품으로 여긴다.[42] 타이틀 곡에 대해 "거칠다"고 평가하면서도, 자신의 작곡 인생에 큰 영향을 미쳤다고 말한다.[46]

1999년, 스퀘어는 게임의 플레이스테이션 이식을 기념하여 새로운 사운드트랙 앨범을 발매했다. 이 앨범에는 게임 내 컷신에 사용된 오케스트라 편곡 트랙들이 포함되었다. 세키토 츠요시는 이식 버전의 보너스 콘텐츠를 위해 4곡을 새로 작곡했지만, 이 곡들은 사운드트랙에는 수록되지 않았다.[43] 일부 팬들은 플레이스테이션 버전의 악기 사운드가 원작과 다르다는 점에 불만을 표시하며, 미츠다가 이식 과정에 참여하지 않은 것에 아쉬움을 나타냈다.[43]

미츠다는 이후 플레이! 비디오 게임 심포니 콘서트를 위해 '크로노' 시리즈의 음악을 직접 편곡했으며, 메인 테마, "개구리의 테마(カエルのテーマ)", "먼 옛날로" 등을 선보였다.[44] 그는 닌텐도 DS 버전 이식 작업에 참여하여 음악이 슈퍼 패미컴 원작에 가깝게 들리도록 스퀘어 에닉스와 협력했다.[40] 미츠다는 DS 버전 발매 당시, 요즘 아이들이 기대할 법한 "스피커에서 울려 퍼지는 완벽한 심포닉 스코어"와는 다를 수 있는 원작 사운드트랙에 대한 피드백을 장려하기도 했다.[7] DS 버전 예약 구매자들에게는 카메오카 나츠미가 지휘한 오케스트라 편곡 두 곡이 담긴 스페셜 음악 디스크가 증정되었으며, 스퀘어 에닉스는 미츠다의 사인이 담긴 '크로노 트리거' 악보를 증정하는 추첨 이벤트를 개최했다.[43][45] 미츠다는 오케스트라 메들리에 포함될 곡을 선정하는 데 어려움을 겪었으며, 각 시대별 대표곡과 특정 캐릭터 테마곡들을 선택했다고 밝혔다.[46]

1996년 일본 도쿄에서 열린 오케스트라 게임 콘서트에서는 도쿄 심포니 오케스트라가 '크로노 트리거'의 음악을 라이브로 연주했다. 게임 음악 월드 투어 콘서트인 플레이! 비디오 게임 심포니에서도 '크로노 트리거' 모음곡이 연주되었으며, 미츠다는 2006년 5월 시카고에서 열린 월드 프리미어 공연에 직접 참석했다. 이 공연에서는 "회상(クロノとマール~遠い約束~)", "크로노 트리거", "크로노 크로스~시간의 상처(時の傷痕)~", "개구리의 테마", "먼 옛날로"로 구성된 '크로노' 시리즈 메들리가 연주되었다. 미츠다는 에미넌스 심포니 오케스트라의 공연에 특별 게스트로 참여하기도 했다.[47] 비디오 게임 라이브 콘서트에서도 '크로노 트리거'와 '크로노 크로스'의 메들리가 연주되기도 했다.[48] 2009년 9월, 심포닉 게임 뮤직 콘서트 시리즈의 제작진이 기획하고 아니 로스가 지휘한 "심포닉 판타지" 콘서트에서는 '크로노 트리거' 음악 메들리가 4개의 주요 모음곡 중 하나로 편곡되었다.[49] 스퀘어 에닉스는 2009년 7월, 미츠다와의 비디오 인터뷰를 포함하여 게임 사운드트랙을 재발매했다.[50] "개구리의 테마"와 "로보의 테마(ロボのテーマ)"는 2020년 하계 올림픽 개막식에서 연주된 비디오 게임 음악 중 하나로 선정되었다.[51][52] 2022년에는 찰리 로젠이 이끄는 The 8-Bit Big Band의 공연 세트리스트에 메인 테마가 포함되기도 했다.[53]

7. 출시

개발팀은 당초 1994년 말에 《크로노 트리거》를 출시할 계획이었으나, 실제 출시는 다음 해로 연기되었다.[58] 게임의 초기 알파 버전은 1994년과 1995년 일본에서 열린 V 점프 페스티벌에서 시연되었다.[54] 정식 출시 몇 달 전, 스퀘어는 잡지 평론가와 게임 매장에 베타 버전을 배포하여 리뷰를 받았다. 1994년 11월 17일자 미완성 빌드에는 최종 버전에서 변경되거나 삭제된 사용되지 않은 음악 트랙, 장소, "노래하는 산"이라는 던전과 해당 곡 등의 기능이 포함되어 있었다.[55][56] 일부 캐릭터 이름도 달랐는데, 예를 들어 소이소(북미판 이름 슬래시)는 비너(Wiener)로, 마요네(북미판 이름 플리)는 케찹파(Ketchappa)로 불렸다.[57] 이 초기 버전의 ROM 이미지는 이후 인터넷에 유출되어 팬들이 게임의 차이점을 탐색하고 문서화하기도 했다.[55] 게임 출시 즈음, 호리이 유지는 《크로노 트리거》가 "개발팀의 기대를 뛰어넘었다"고 언급했고, 사카구치 히로노부는 게임의 그래픽 아티스트와 필드 디자이너를 칭찬했다.[58]

《크로노 트리거》는 1995년 3월 11일 일본에서 슈퍼 패미컴용으로 처음 출시되었고, 북미 지역에는 같은 해 8월 22일에 출시되었다. 게임은 저장 기능을 위한 배터리 백업 RAM이 있는 32메가비트 롬 카트리지를 사용했으며, 별도의 특수 온카트리지 코프로세서는 탑재하지 않았다.[59] 일본판에는 게임 엔딩 아트와 플레이어 상태 메뉴의 아이템 개수 표시 기능이 포함되었으나,[59] 북미판은 이러한 기능이 추가되기 전에 제작되어 의도치 않게 "노래하는 산"과 같은 초기 개발의 흔적이 일부 남아있게 되었다.[60]

북미판 현지화는 테드 울시가 담당했으며, 약 30일이라는 촉박한 작업 시간이 주어졌다.[61] 당시 번역팀의 지원 없이 혼자서 시나리오를 암기하고 상업용 공략집 초안을 참고하며 대화의 맥락을 파악해야 했다. 울시는 나중에 작업 시간이 더 길었으면 좋았을 것이라 회상하며, 당시 일본에서 게임이 진지한 작품이라기보다는 어린이 장난감으로 여겨지던 분위기 때문에 일정이 촉박했다고 밝혔다.[61] 롬 카트리지의 용량 제한으로 인해 번역 내용 일부가 삭제되기도 했지만, 그는 여전히 《크로노 트리거》를 "자신이 작업하거나 플레이했던 가장 만족스러운 게임 중 하나"로 꼽았다.[61][62] 또한, 닌텐도 오브 아메리카는 북미판에서 모유 수유, 알코올 섭취, 종교에 대한 언급 등 특정 대사를 검열했다.[59]

오리지널 슈퍼 패미컴 버전은 이후 Wii버추얼 콘솔 서비스를 통해 2011년 4월 26일 일본,[67] 2011년 5월 16일 미국,[63] 2011년 5월 20일 유럽에서 각각 출시되었다.[64]

7. 1. 이식 및 리메이크

속편 《크로노 크로스》 발매 2주 전인 1999년 11월 2일, 스퀘어토세가 개발한 《크로노 트리거》의 향상된 플레이스테이션 이식 버전을 일본에 출시했다.[187] 이는 《크로노 크로스》 출시 전에 새로운 플레이어들이 이전 이야기에 익숙해지도록 하기 위한 목적이었다.[187] 이 버전에는 원작 캐릭터 디자이너인 토리야마 아키라의 버드 스튜디오가 디자인하고 토에이 애니메이션이 제작한 애니메이션 컷신이 추가되었으며, 게임의 다양한 엔딩을 달성하면 이용할 수 있는 여러 보너스 기능도 포함되었다.[187] 시나리오 작가 카토 마사토는 버드 스튜디오와의 기획 회의에 참석하여, 엔딩 컷신이 《크로노 크로스》와 미묘하게 연결되는 부분을 논의하기도 했다.[187]

이 이식판은 2001년 북미에서 《파이널 판타지 IV》의 새롭게 번역된 버전과 함께 《파이널 판타지 크로니클스》라는 이름으로 출시되었다.[147] 하지만 평론가들은 긴 로딩 시간과 새로운 게임 내 기능이 부족하다는 점을 비판했다.[147][72] 일본에서는 이후 염가판으로 2002년 1월 17일에 PS one Books로, 2006년 7월 20일에는 《얼티밋 히츠》 시리즈로 재발매되었다. 또한 2011년 10월 4일에는 플레이스테이션 네트워크를 통해 플레이스테이션 3, 플레이스테이션 비타, 플레이스테이션 포터블용 다운로드 게임으로 재출시되었다.[73]

한편, 팬들에 의해 비공식적으로 게임을 3D 그래픽 엔진을 사용하여 PC로 리메이크하려는 두 가지 시도가 있었다. 게임의 10개 작은 대화형 컷신을 리메이크하려던 ''크로노 레저렉션''[176]과 게임 전체를 리메이크하려던 ''크로노 트리거 리메이크 프로젝트''[177]가 그것이다. 그러나 두 프로젝트 모두 스퀘어 에닉스로부터 권리행사중지 요청 명령을 받고 강제로 개발이 중단되었다.[178][179][180][181]

또한, 다른 팬 그룹은 《크로노 트리거》의 롬 해킹을 통해 《크로노 트리거: 크림슨 에코스》라는 비공식 속편을 제작했다. 이 프로젝트는 2004년부터 2009년까지 개발되어 거의 완성 단계에 이르렀으나, 2009년 5월 출시를 며칠 앞두고 스퀘어 에닉스로부터 권리행사중지 요청서를 받아 배포가 중단되었다. 이 요청서에는 기존의 《크로노 트리거》 롬 해킹 및 관련 문서의 배포 금지 내용도 포함되었다.[182] 요청서 발부 직후인 2009년 5월, 게임의 미완성 버전이 유출되었으나 초기 단계 버전이라 플레이가 제한적이었다.[183] 이후 2011년 1월에는 게임을 처음부터 끝까지 플레이할 수 있는 더 완성된 버전의 ROM이 유출되었다.[184]

8. 평가

크로노 트리거는 출시 당시부터 비평가들의 극찬을 받았으며, 현재까지도 역대 최고의 비디오 게임 중 하나로 꾸준히 언급된다.[157][158][159][161][162] 특히 스토리, 게임플레이, 음악, 캐릭터 등 여러 요소에서 높은 완성도를 보여주었다는 평가를 받는다.

게임 매체별 평가 점수
매체플랫폼점수
게임랭킹스DS92%[108][225]
SNES96%[109][226]
메타크리틱DS92/100[110][227]
iOS71/100[111][228]
1UP.comDSA[112][229]
AllGameSNES5/5[113][230]
DS4.5/5[114][231]
EdgeSNES7/10[115]
EGMSNES37/40[116][232]
DSA[117][233]
유로게이머DS10/10[118][234]
Wii9/10
패미통SNES34/40[119][235] (초기 리뷰 8/10[142], 독자 크로스 리뷰 9/10[143])
게임 인포머SNES9.25/10[120][236]
DS9/10[121][237]
게임프로SNES20/20[145][238]
DS5/5[122][239]
게임스팟DS8.5/10[82][240]
게임스파이DS4.5/5[123][241]
게임스레이더DS5/5[124][242]
IGNDS (미국)8.8/10[83][243]
DS (호주)9.1/10[125][244]
SNES9.5/10[126][245]
IGNWii (버추얼 콘솔)10/10[155][246]
넥스트 제너레이션SNES4/5[152][247]
닌텐도 파워SNES4.5/5[248]
DS9/10[127][249]
ONMDS93%[112][229]
Wii90%[128][250]
X-PlayDS5/5[129][251]



주요 수상 내역
시상 기관수상 내역
전자게임 먼슬리 (1995)[146][252]최고의 슈퍼 패미컴 게임, 최고의 롤플레잉 게임, 카트리지 기반 게임 최고의 음악
게임프로[130][253]최고의 RPG 게임
닌텐도 파워 어워드[131]최고의 슈퍼 패미컴 게임, 최고의 서사시 게임, 최고의 스토리, 최고의 엔딩, 가장 멋진 탈것(에폭), 최악의 악당(저글러)



크로노 트리거는 출시 당시부터 비평가들의 극찬을 받았으며, 현재까지도 역대 최고의 비디오 게임 중 하나로 꾸준히 언급된다.[157][158][159][161][162] 일본에서는 출시 2개월 만에 200만 장 이상 판매되며 1995년 최고 판매 게임 2위를 기록했고,[132][133][134] 북미에서도 큰 성공을 거두었다. 플레이스테이션으로 이식된 버전은 6주 이상 판매 차트 1위를 차지하기도 했다.[135][136][137] SNES 및 PS1 버전은 2003년 3월까지 전 세계적으로 265만 장(일본 236만, 해외 29만)이 출하되었고,[138] 닌텐도 DS 버전은 2009년 3월까지 전 세계적으로 79만 장(일본 49만, 북미 24만, 유럽 6만)이 판매되었다.[140] PC 버전을 제외하고 2018년 2월까지 전 세계 누적 판매량은 350만 장 이상이다.[141]

비평가들은 특히 "환상적이면서도 지나치게 복잡하지 않은" 스토리, 단순하면서도 혁신적인 전투 시스템, 그리고 여러 엔딩으로 인한 높은 재플레이성을 높이 평가했다.[136][137][148] 패미컴 통신은 10점 만점에 8점,[142] 독자 평가에서는 9점을 주었으며,[143] 닌텐도 파워는 그래픽, 사운드, 스토리, 게임플레이를 칭찬하며 마나의 비밀, 파이널 판타지, 젤다의 전설: 시간의 오카리나와 비교했다.[144] 게임프로는 다양한 게임플레이, 유머, 파이널 판타지 VI보다 뛰어난 그래픽을 장점으로 꼽으며 모든 부문에서 만점을 주었다.[145] 전자게임 먼슬리는 '이달의 게임'으로 선정하고 그래픽, 스토리, 음악을 극찬했으며,[116] 1995년 비디오 게임 어워드에서 여러 상을 수여했다.[146] 공식 미국 플레이스테이션 매거진은 독창적이고 매력적인 게임이라고 평가했고,[41][147] IGN은 진부한 설정 속에서도 매력적인 스토리와 뛰어난 사운드트랙으로 차별화된다고 언급했다.[136] 일부에서는 게임 길이가 짧고 난이도가 비교적 쉽다는 비판도 있었다.[137][148] 코타쿠는 캐릭터 간의 상호작용과 감정 표현을 높이 평가했으며,[149] 가마수트라는 개발자의 통제와 플레이어의 자유를 균형 있게 조절한 게임 디자인을 칭찬했다.[150] 온라인 점수 집계 사이트 게임랭킹스는 원본 슈퍼 패미컴 버전을 역대 RPG 2위, 전체 게임 중 24위로 평가했다.[151] 넥스트 제너레이션은 "역대 최고의 RPG 중 하나"라고 평했다.[152]

크로노 트리거는 수많은 매체에서 역대 최고의 게임 목록에 이름을 올렸다. IGN의 "역대 최고의 게임 100선" 목록에 여러 차례 최상위권에 올랐으며(2002년 4위, 2005년 13위, 2006년 2위, 2008년 2위 등),[157][158][159] 게임 인포머는 2001년 15번째 최고의 게임으로 선정했다.[160] 게임스팟의 "역대 최고의 게임" 목록에도 포함되었고,[161] 패미통 독자 설문조사에서는 28위를 차지했다.[162] 게임FAQ 비디오 게임 배틀에서는 파이널 판타지 VII에 이어 2위를 기록했으며,[163] 전격 온라인 독자들은 8번째로 훌륭한 게임으로 꼽았다.[163] 닌텐도 파워는 최고의 슈퍼 패미컴 게임 5위로 선정했고,[164] 공식 닌텐도 매거진은 DS 버전을 최고의 닌텐도 게임 31위로 선정했다.[165] 게임스레이더는 "역대 최고의 게임 100선"에서 32위,[166] "최고의 JRPG" 목록에서 1위,[167] 최고의 슈퍼 패미컴 게임 2위로 선정했다.[168] 2009년 기네스 세계 기록은 역사상 32번째로 영향력 있는 비디오 게임으로 선정했다.[153]

닌텐도 DS 이식 버전은 원작의 장점을 유지하면서 새로운 콘텐츠(몬스터 배틀 아레나, 추가 던전 등)와 개선된 번역, 편의 기능(듀얼 스크린, 자동 완성 지도, 터치스크린 조작 옵션 등)을 추가하여 호평을 받았다.[76][77][78][79][80] 카토 마사토가 개발 감독을 맡아 크로노 크로스와의 연결성을 강화하는 새로운 엔딩을 추가하기도 했다.[7][81] 다만 추가된 던전에 대해서는 반복적이라는 비판도 있었다.[82][83] DS 버전은 IGN의 2008년 비디오 게임 어워드에서 "최고의 닌텐도 DS RPG" 후보에 올랐으며,[84] 2008년 일본에서 22번째로 많이 팔린 게임이었다.[85]

반면, 2018년 출시된 Windows 이식 버전은 초기에는 타일링 오류, 어색한 스프라이트 필터, 불편한 GUI, 사용자 설정 부족 등으로 인해 혹평을 받았다.[95][170] 포브스는 "끔찍한 그래픽 문제"를 지적했고,[95] USgamer는 "성의 없는 이식"이라고 비판했다.[170] 한 인디 개발자는 "첫 RPG 메이커 게임 시도"에 비유하기도 했다.[94][93][171] 이후 스퀘어 에닉스는 여러 차례의 패치를 통해 그래픽 옵션 추가, 인터페이스 개선, 컨트롤 재매핑 지원 등 문제점들을 수정하여 평가가 개선되었다.

9. 유산

크로노 트리거는 여러 관련 작품들을 낳았다. 1995년 7월 31일에는 닌텐도의 새틀라뷰 주변기기를 통해 세 가지 게임이 출시되었다.[173] 여기에는 원작의 미니 게임을 기반으로 한 레이싱 비디오 게임인 ''크로노 트리거: 제트 바이크 스페셜'', 게임에 등장하는 캐릭터와 몬스터의 프로필을 담은 ''크로노 트리거: 캐릭터 라이브러리'', 그리고 게임 사운드트랙의 음악 모음집인 ''크로노 트리거: 뮤직 라이브러리''가 포함된다. ''캐릭터 라이브러리''와 ''뮤직 라이브러리''의 내용은 나중에 플레이스테이션으로 재발매된 ''크로노 트리거''의 추가 콘텐츠로 포함되었다.

또한, 애니메이션 제작사 프로덕션 I.G는 16분짜리 OVA인 ''차원 모험 누마 몬자''를 제작했는데, 이 작품은 1996년 7월 31일 일본 ''V점프'' 축제에서 상영되었다.[174][175]

9. 1. 후속작에 대한 논의

크로노 트리거의 팬들은 오랫동안 새로운 후속작을 기대해왔지만, 2024년 현재까지 공식적인 후속작 제작 계획은 발표되지 않고 있다.

1996년, 스퀘어사테라뷰 연동 게임인 ''라디칼 드리머스''를 출시했다. 시나리오 작가인 카토 마사토는 ''크로노 트리거''가 "미완으로 끝났다"고 생각하여 직접 이 게임의 각본을 쓰고 감독을 맡았다.[187] ''라디칼 드리머스''는 ''크로노 트리거''의 외전으로 기능하며, 전작에서 다루지 못한 부차적인 줄거리를 다루었다.[185] 이 게임은 최소한의 그래픽과 분위기 있는 음악에 의존하는 짧은 텍스트 기반 게임으로, 일본 외 지역에서는 공식적으로 출시되지 않았으나 2003년 4월 팬들에 의해 영어로 번역되기도 했다.[186] 스퀘어는 플레이스테이션 버전의 ''크로노 트리거''에 ''라디칼 드리머스''를 이스터 에그로 포함할 계획이었으나, 카토 본인이 결과물에 만족하지 못해 포함되지 않았다.[187]

1999년, 스퀘어는 플레이스테이션용으로 ''크로노 크로스''를 출시했다. 이는 새로운 배경과 등장인물을 특징으로 하는 ''크로노 트리거''의 공식 속편이다.[188] 평행 세계라는 주제를 중심으로, 다른 현실에서는 이미 사망한 것으로 알려진 소년 세르쥬가 그 세계로 떨어지면서 이야기가 시작된다. 그는 도둑 키드의 도움을 받아 자신의 죽음 뒤에 숨겨진 진실을 파헤치고 신화 속 유물인 '얼어붙은 불꽃'을 찾아 나선다.[188] 작가이자 감독인 카토 마사토는 ''크로노 크로스''를 "''라디칼 드리머스''를 제대로 다시 만들려는" 시도로 여겼으며, 실제로 ''드리머스''의 특정 테마, 시나리오, 캐릭터, 설정을 차용했다.[185] 작곡가 미츠다 야스노리 역시 ''크로스''의 음악을 작업하며 ''라디칼 드리머스''의 일부 곡을 편곡하여 사용했다.[189] 이로 인해 ''라디칼 드리머스''는 시리즈의 주요 이야기 흐름에서는 벗어난 평행 세계의 이야기로 간주된다.[190] ''크로노 크로스''는 전 세계적으로 150만 장 이상 판매되었고 비평가들로부터 높은 평가를 받았다.[138][191][192]

''크로노 크로스'' 이후 후속작에 대한 논의는 계속되었다. 2001년, 사카구치 히로노부는 ''크로노 크로스'' 개발자들이 새로운 ''크로노'' 게임 제작을 원한다고 언급했으며,[193] 같은 해 스퀘어는 미국에서 ''크로노 브레이크''라는 이름과 일본에서 クロノブレイク일본어라는 이름에 대한 상표를 등록했다. 그러나 미국에서의 상표 등록은 2003년에 취소되었다.[194] 감독 토키타 타카시는 2003년 한 인터뷰에서 영어로 번역되지 않은 "''크로노 트리거 2''"에 대해 언급하기도 했다.[195]

하지만 후속작 제작은 순탄치 않았다. 호리이 유지는 2005년에 크로노 시리즈로 돌아갈 의사가 없다고 밝혔고,[196] 사카구치 히로노부는 2007년 4월 자신의 작품 ''블루 드래곤''이 "''크로노 트리거''의 확장판"과 같다고 말했다.[197] 2007년 2월, 스퀘어 에닉스의 수석 부사장 타나카 히로미치는 당장 속편 계획은 없지만, ''크로노 크로스'' 개발자들을 다시 모을 수 있다면 어떤 형태로든 속편 제작이 가능할 수 있다고 언급했다.[198] 작곡가 미츠다 야스노리는 새로운 게임의 음악 작업에 관심을 표명하면서도, 시리즈에는 "많은 정치적 문제가 얽혀 있다"고 지적하며 카토 마사토의 참여가 필수적이라고 강조했다.[199]

팬들의 기대는 여전히 높았다. 2008년 2월호 ''게임 인포머''는 ''크로노'' 시리즈를 "가장 원하는 속편 톱 10" 중 8위로 선정하며 "도대체 뭐가 문제야?!"라고 의문을 제기했고,[200] 같은 해 6월 일렉트로닉 게이밍 먼슬리는 ''크로노''를 팬들이 속편을 가장 보고 싶어하는 프랜차이즈 비디오 게임으로 언급했다.[201] 2009년 5월 패미통 독자 투표에서도 ''크로노 트리거''는 가장 원하는 속편 50개 중 14위를 차지했다.[202] E3 2009에서 스퀘어 에닉스의 수석 부사장 하시모토 신지는 후속작에 대한 질문에 "속편을 원한다면 (기존 작품을) 더 많이 사라!"고 답하기도 했다.[203]

2010년 7월, 옵시디언 엔터테인먼트의 디자이너 피어거스 어쿼트는 어떤 프랜차이즈 작업을 하고 싶냐는 질문에 ''크로노 트리거'' 게임을 꼽으며 스퀘어 에닉스와의 협업 가능성을 언급했다.[204][205] 또한 기타세 요시노리는 ''파이널 판타지 XIII-2''의 시간 여행 시스템을 구상할 때 ''크로노 트리거''를 참고했다고 밝혔다.[206]

이처럼 개발자들의 관심 표명과 팬들의 지속적인 기대에도 불구하고, 여러 현실적인 어려움으로 인해 2024년 현재까지 ''크로노 트리거''의 새로운 후속작에 대한 구체적인 계획은 발표되지 않고 있다.

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[214] 문서 4文字や5文字であれば4文字目以降は表示されず必ず「○○○ディア」となる。
[215] 문서 最初の自己紹介の台詞の時のみ「R'''66-'''Y」と綴りが異なっている。DS版、スマートフォン版、Steam版では全てR-66Yに統一されている。
[216] 문서 ただし変化するタイミングはレベルアップした瞬間ではなく戦闘終了後である。
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